EngageLAB

Le Design Thinking adapté à la salle de classe

Résoudre des défis en reliant nos élèves en France et dans le monde


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Tout commence par un défi


Tout commence par un défi, une question ouverte ou un réel problème à résoudre par les élèves.

Le projet EngageLAB fournit un guide aux enseignants pour les aider à poser un défi adapté aux élèves et pour créer une communauté de solutionneurs de problèmes.

L'enseignant

La responsabilité de proposer un défi aux élèves appartient généralement à l’enseignant. L’idée centrale est de créer une communauté d’enseignants qui résolvent de réels problèmes avec leurs élèves.

Des personnes externes

Le défi peut aussi être posé par des personnes externes à la classe, par exemple des experts dans différents domaines comme l'énergie ou encore l'environnement…etc. L’objectif est que les élèves aient besoin du savoir provenant des disciplines enseignées à l’école (tel que les mathématiques, l’histoire, la biologie…) pour répondre au défi.

Des élèves

Une partie importante du projet EngageLAB est aussi de développer chez les élèves leurs capacités à se questionner afin d’identifier des problématiques pertinentes. Pour cette raison, nous pensons qu’il est essentiel que les élèves d'une classe puissent poser un défi à une autre classe après avoir identifié un problème spécifique.

En France ou dans le monde

Aujourd'hui, le monde est connecté. Pour cette raison, les différents défis peuvent être lancés par des experts ou par d'autres élèves de partout dans le monde, reliant les enseignants et ses élèves dans le monde entier, grâce à une plate-forme dédiées.

La méthode DIPP


Pour relever le défi, les élèves passent par les 4 étapes de la méthode DIPP (Découvrir - Interpréter - Prototyper - Présenter) basée sur la méthode Design Thinking ou Pensée Design.

Le travail pour relever le défi est effectué par groupes de 4 élèves. Chaque élève a un rôle spécifique au sein de son groupe, ce rôle est relié aux 4 étapes de la méthode DIPP.

Les rôles des élèves dans chaque groupe sont : le « Leader » pour l'étape « Découvrir », le « Facilitateur » pour l'étape « Interpréter », le « Fabricant » pour l'étape « Prototyper » et « l'Enthousiaste » pour l'étape « Présenter ».

Découvrir

Les élèves cherchent sur Internet des informations pour répondre au défi. Le travail individuel consiste à prendre des notes (chaque élève se focalise sur un élément de son choix) et en groupe à chercher et découvrir les informations. En ce qui concerne le matériel, on a juste besoin d'un ordinateur par groupe (facultatif : ordinateurs portables, smartphones, tablettes).

Interpréter

En groupe, les élèves catégorisent les informations, en créant 4 catégories : apprentissages, thèmes, inférences, idées. Après les élèves créent aussi en groupe une carte mentale pour la génération d'idées en vue de relever le défi en choisissant une idée final. Comme matériel on a besoin d'un/des ordinateur(s), d’une grande feuille de papier, de post-its et de marqueurs de couleurs.

Prototyper

Chaque élève doit créer individuellement entre 1 - 5 dessins pour illustrer l'idée choisie pour résoudre le défi. Après ils choisissent en groupe un seul dessin pour créer un prototype en 3D. Les matériaux utilisés peuvent êtres divers, tel que par exemple de la pâte à modeler, des legos, du papier, de cette façon les élèves équilibrent le travail individuel et en groupe.

Présenter

Chaque élève participe à la présentation de la solution développée. La présentation est coordonnée par « l'enthousiaste », il trouvera des conseils pour la partie présentation dans le guide élaboré pour ce projet pour l'enseignant. Dans ce contexte, tous les élèves participent de la présentation en utilisant le prototype 3D réalisé en amont (facultatif : avoir un ordinateur et un projecteur).